THE EFFECT OF “EAT UP” GAME ON ENGLISH TEACHING / “EAT UP” OYUNUNUN 6. SINIF İNGİLİZCE DERSİ “SAYILABİLENLER/ SAYILAMAYANLAR” KAZANIMININ ÖĞRENİMİNE ETKİSİ
DOI:
https://doi.org/10.46827/ejes.v8i1.3503Keywords:
gamification, students’ opinions, learning English, motivation / oyunlaştırma, öğrenci görüşleri, İngilizce öğrenme, motivasyonAbstract
The use of the game in lessons increases the student's interest and participation in the course of the child's life as it is a natural process and for this reason, the game has been used for many years in education. In this study, it is aimed to get the opinions of middle school 6th grade students in order to process the Countable / Uncountable subject with gamification approach. The study was conducted according to the case study which is a dimension of the qualitative research approach. Pre-test/post-test was applied to the students as a data collection tool. In addition, a student opinion questionnaire consisting of 4 open-ended questions was applied to get the students' opinions about the game. As a result of the research, it was seen that a course with “Eat Up” game had a very positive effect on the students and the students' readiness and motivation were high during all activities. In addition, it was found out from the pre-test and post-test results of the students that “Eat Up” game showed a positive increase both in student achievement and students' perspective on English lesson. Oyun çocuğun yaşamının doğal bir parçasıdır. Oyun deyince çocuk, çocuk deyince oyun akla gelir. Oyunun derslerde kullanılması, çocuğun yaşantısının doğal bir süreci olmasından dolayı öğrencinin derse ilgisi ve katılımını arttırmaktadır ve bu sebeple oyun eğitimde de uzun yıllardır kullanılmaktadır. Bu çalışmada Sayılabilenler / Sayılamayanlar konusunun oyunlaştırma yaklaşımı ile işlenmesine yönelik ortaokul 6. sınıf öğrenci düşüncelerinin alınması amaçlanmıştır. Araştırmanın sonucunda “Eat Up” oyunu ile işlenen bir dersin öğrenciler üzerinde son derece olumlu etkileri olduğu, öğrencilerin yapılan tüm etkinlikler boyunca hazırbulunuşluklarının ve motivasyonlarının yüksek olduğu görülmüştür.Ayrıca öğrencilerin öntest ve sontest sonuçlarından da “Eat Up” oyununun hem öğrenci başarısında hem de öğrencilerin İngilizce dersine olan bakış açılarında olumlu yönde büyük artış gösterdiği ortaya çıkmıştır.
Article visualizations:
References
Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 2.
Çakır, İ. (2004). İngilizcenin yabancı dil olarak öğretildiği sınıflarda çocuklara yönelik etkinlikler geliştirmek. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi; 24(3),101-112.
Daphne Bavelier – TED Speaking (2012). Retrieved February 22, 2019 from https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8.
Järvinen, A. (2008). Games Without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Doctoral Dissertation. Tampere: University of Tampere. Retrieved February 19, 2020 from https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/67820/978-951-44-7252-7.pdf.
Klimova, B. F. (2015). Games in the teaching of English. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1157-1160.
Malta, S. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Unpublished master’s thesis, Sakarya Üniversitesi.
MEB. (2019). İngilizce dersi öğretim program. Retrieved from http://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5.
Phillips, S. (2001). Young Learners. Hong Kong. Oxford University Press.
Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
Savaş, E., & Gülüm, K. (2014). Geleneksel oyunlarla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerine etkisi. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 175-194.
Sarıçoban, A., & Metin, E. (2000). Songs, verse and games for teaching grammar. The Internet TESL Journal, 6(10), 1-7.
Say, S. F. (2016). Yedinci sınıf fen bilimleri dersine yönelik tasarlanan bilgisayar oyununun öğrencilerin fene yönelik özyeterliklerine, motivasyonlarına ve saldırganlıklarına etkisi, Doktora Tezi, Pamukkale Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İlköğretim Anabilim Dalı, Denizli
Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, Seçkin Yayıncılık, Ankara.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).


